Università Cattolica del Sacro Cuore

Dentro l’ecosistema Esport: competizioni e nuove prospettive

Emanuele ci definisci il mondo degli Esport?

Gli Esport sono competizioni di videogiochi. Sono strutturati come settore sportivo, con la differenza dei publisher; quindi, all'apice dell'ecosistema Esports abbiamo le aziende che sviluppano e commercializzano i videogiochi.
Sono nati come strumento di marketing di queste aziende per vendere e permettere ai giovani di diventare pro-player, partecipare a europei e mondiali. Qualche anno fa hanno iniziato a notare come il fenomeno cresceva rapidamente e sono partiti a creare competizioni di videogiochi. A queste competizioni possono partecipare o giocatori singoli, in base al videogioco, o squadre (tre, quattro, cinque, sei persone).
Ad esempio, noi siamo una società di Esports, abbiamo sette squadre che competono a livello nazionale e internazionale.

Parliamo di diffusione degli Esport…

A livello di numeri, gli Esports sono la parte competitiva dei videogiochi. In Italia ci sono 14 milioni di persone che giocano ai videogiochi che sono circa un terzo delle persone tra i 6 e i 64 anni, quindi un numero molto grande. È un settore che sta crescendo tanto. Il tasso di crescita annuo è davvero importante, diventando sempre più mainstream, sempre più diffuso. Infatti, il Comitato Olimpico - nel 2024 - ha deciso di istituire le Olimpiadi di Esport. Dal 2027 ogni quattro anni verranno organizzate le Olimpiadi che si affiancheranno a quelle già esistenti estive e invernali, ma avranno un proprio evento ad hoc.
Ci sono dei mercati come l'Arabia Saudita che sta investendo tantissimo nel settore perché credono possa diventare il settore del futuro a livello di intrattenimento, le prime Olimpiadi infatti saranno a Riyadh. Dall'anno scorso hanno istituito questa Esports World Cup: otto settimane di competizioni. Ogni settimana ha dei videogiochi diversi, una sorta di Olimpiadi, ma per club. Partecipano per 70 milioni di dollari di montepremi, quest'anno ci sono stati milioni di persone che sono andate fisicamente in queste settimane ad assistere alle competizioni; possiamo dire che stia diventando davvero un fenomeno di massa globale.

Quale spazio di lavoro c'è per un giovane che si affaccia a questo mondo dopo i suoi studi?

Sicuramente è un mondo che apre due strade, la prima, quella imprenditoriale, che ho seguito anch'io. Essendo un settore molto giovane, ancora acerbo, dà la possibilità a chi ha spirito imprenditoriale e vuole lanciarsi, di creare la propria realtà che può essere un'organizzazione Esports - come la nostra - o una società che si occupa di organizzare eventi e competizioni Esports. Magari un'azienda che si occupa di AI applicata al mondo degli Esports, insomma c'è davvero tanto spazio a livello imprenditoriale. La seconda strada, invece, è più a livello lavorativo in una società esistente. È un settore human intensive che ha bisogno di tante figure lavorative. Noi dobbiamo raccontare tutto quello che fanno i nostri team e quindi è necessario avere un reparto marketing molto ampio che va dal video editor, al grafico, al marketing manager, il merchandising, lo sviluppo e la vendita di tutto il merchandising… inoltre abbiamo la parte sportiva con un direttore sportivo che segue tutti i team, per ogni team un team manager, un analyst, etc... Le figure lavorative in questo settore sono davvero tantissime e visto la tendenza di crescita, avere anche una formazione o approfondire questo ambito in un master di sport management, può essere interessante per aprire anche delle prospettive lavorative in questo settore.

Che cosa consiglieresti a un giovane che inizia ad approcciarsi a questo mondo?

Essere dinamico e flessibile. È un settore che cambia da un giorno con l'altro, una competizione che oggi funziona, magari l'anno dopo non viene rinnovata dal publisher; quindi, come giovani, dobbiamo essere pronti a adattarci a questi cambiamenti del mondo digitale che va velocissimo.


Intervista a Emanuele Acerbis (in foto), Co-Founder & CEO di NOVO Esports

 

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